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3-D-Shopping – Status Quo und Vision

„Gibt es Second Life eigentlich noch?“ fragt ab und zu jemand, wenn es in einer Diskussion um Hypes und Innovationen im digitalen Leben geht.
Martina Pickhardt | 24.11.2011

Dieser Fachartikel erschien im Leitfaden Online-Marketing Band 2:
http://TopOnlineExperten.de



„Gibt es Second Life eigentlich noch?“ fragt ab und zu jemand, wenn es in einer Diskussion um Hypes und Innovationen im digitalen Leben geht. „Mein Avatar steht immer noch an irgendeiner Ecke herum“, sagt dann manchmal jemand und alle lachen.

Die erste Frage ist zu beantworten mit: Ja, es gibt Second Life noch und es wächst kontinuierlich. Bezüglich der zweiten Aussage bleibt festzuhalten: Avatare in Second Life werden erst zum Zeitpunkt des Einloggens sichtbar. Die tausenden leblosen Avatarhüllen, die zombiegleich das verwaiste Second Life bevölkern wie Leichen auf einem Schlachtfeld , von denen gerne beim medialen Niedergang von Second Life geschrieben wurde, hat es nie gegeben.

Die Möglichkeiten, die eine virtuelle Welt im Shopping-Umfeld bietet, wurden in Second Life leider nur mangelhaft adaptiert. Sehr häufig wurden Konzepte vom realen Point of Sale 1:1 in die virtuelle Welt übertragen. Große Brands wie Adidas oder American Apparel unterhielten virtuelle Shops, in denen User mit ihren Avataren herumspazieren konnten und für sie zum Beispiel die neusten Sportschuh-Modelle kaufen konnten. Der entsprechende Link in den Onlineshop für den realen User war ebenfalls integriert, so dass User und Avatar bestenfalls im Partnerlook ihre jeweiligen Welten betreten konnten.

Doch echte Nutzenvorteile waren nicht vorhanden und die Usability war zu umständlich. Das vorausgesetzte Herunterladen eines Clients, um Zugang zu einer virtuellen Welt zu erlangen, verdeutlicht den Bruch zwischen virtueller und realer Welt.

Eine echte Shopping-Experience für reale, aber virtuell dargestellte Güter (zum Beispiel Autos, Schuhe, Taschen) hat es nicht gegeben, da die Schnittstellen zu den realen Shoppingportalen nur unzureichend entwickelt und bereitgestellt wurden. So musste ein User Second Life verlassen und wurde auf die Website des Anbieters geführt, um einen realen Kauf zu tätigen.

Doch genau die Vermeidung dieser Medienbrüche ist ein wesentlicher Faktor, der über den zukünftigen Erfolg von 3-D-Shopping Anwendungen entscheidet. Während in Second Life lediglich die Avatare die virtuellen 3-D-Kleidungsstücke anprobieren und tragen konnten, bieten Shoppingportale heute im normalen Web-Browser eine Technologie an, welche es ermöglicht per Mausklick 3-D-Kleidungsmodelle auf einen zuvor gescannten Körper zu legen.

Die Herausforderung dieser Technologien ist es, das Kleidungsstück möglichst „real“ abzubilden. Und genau daran scheitern bisher alle Softwareprogramme im Web. Der Kleidungsstoff muss entsprechend des eingescannten Körpers „fallen“. Um dies zu visualisieren, müssten sich Model und Kleidungsstück bewegen können, was derzeit, rein aus mangelnder Rechenkapazität und Bandbreite, nicht der Fall ist.

Zudem kann der eingescannte Körper den Stoff auf der Haut nicht fühlen, man weiß nicht, ob der virtuelle Schuh nicht vielleicht doch vorne am großen Zeh drückt oder ob das Kleid im Schulterbereich Falten wirft.

Die virtuellen 3-D-Modelle von Schuhen, die noch im Jahr 2000 im Onlineshop von Land’s End zu finden waren, und die ein User nach Eingabe der eigenen Schuhmaße virtuell anprobieren konnte, sind schon lange aus dem Shop verschwunden. Die Kosten für die Bereitstellung dieser technologischen Spielerei überstieg deutlich die darüber erzielten realen Abverkäufe.

3-D-Shoppingportal Versuche wie zum Beispiel http://virtualeshopping.com/ oder „My virtual Model“ (http://www.mvm.com/) liegen seit dem medialen Niedergang von Second Life mehr oder weniger brach. Schaut man sich die Darstellung der Avatare an, weiß man warum. Niemand möchte beim Shoppen in einen grob pixeligen Avatar aus bereitgestellten Standardkörpern schlüpfen.

Besser als Kleidung eignen sich deshalb derzeit „unbewegliche“ Gegenstände wie beispielsweise Autos, Immobilien oder Einrichtungsgegenstände. Dreidimensionale Wohnungseinrichtungsplanungstools stehen seit Jahren als Desktop-Applikationen zur Verfügung.

Hier fehlt es letztendlich an einer optimalen Übertragung dieser Applikationen ins Internet verbunden mit einer integrierten Bestellmöglichkeit, bestenfalls zusätzlich im Rahmen von Social Shopping-Komponenten mit Freunden und Einrichtungsberatern in Echtzeit diskutierbar.


Die nahe Zukunft: Augmented Reality und Social Commerce

„Augmented Reality“ schickt sich an, den Hype um 3-D-Welten und deren kommerzielle Verwendung als zusätzlichen Verkaufskanal abzulösen.

Bezogen auf E-Commerce-Möglichkeiten wird bei der Kombination von Augmented Reality und 3-D-Shopping der pixelige Avatar wieder vom realen Menschen dargestellt. Virtuelle Produkte, wie zum Beispiel T-Shirts, legen sich dann als erweiterte Realitätsebene auf den realen Körper des User, welcher zum Beispiel über eine Webcam dargestellt wird.

Zugara, ein US-amerikanisches Start-Up, hat Anfang 2011 eine solche Anwendung präsentiert (http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce). Nachteil ist allerdings auch hier, dass das virtuelle Kleidungsstück lediglich durch ein Bild präsentiert wird und es sich somit nicht dynamisch der Körperstruktur des Users, anpasst.

Dennoch können solche hybriden Modelle auch Vorteile haben, wie der ebenfalls 2011 vorgestellte Augmented Reality-Anproberaum „Swivel“ des Start-Ups Fakecake zeigt (http://www.facecake.com). Für alle unbeweglichen Accessoires wie Handtaschen, Schmuck und Gürtel kann in der virtuellen Kabine aus einem nahezu unerschöpflichen Repertoire ausgewählt werden.

Andere Konzepte verfolgen Ladengeschäfte, die einzelne Wände im Geschäft durch Displays ersetzen, die eine virtuelle Verlängerung in einen weiteren Shop des Anbieters, zum Beispiel in New York, zeigen. Hier können Kunden in Berlin in Echtzeit und Lebensgröße sehen, was Kunden gerade in der Filiale in New York interessiert und sich über Audio mit ihnen austauschen.

Diese Konzepte virtualisieren weder den Kunden noch die Produkte sondern setzen den Fokus auf die Echtzeit-Vernetzung von Kunden während des Shoppings ohne dass dieser ein zusätzliches Device, wie ein Handy, dafür benutzen muss.

Automatische Videoanalysen der Kunden, die vor einem solchen interaktiven Display stehen, können den Storebetreibern Informationen über Geschlecht, Alter und Produktinteressen liefern. Die Vornahme solcher Videoanalysen und Auswertungen müssen jedoch, zumindest in Europa, natürlich den geltenden Datenschutzrichtlinien entsprechen.

Umgesetzt werden solche Konzepte durch LCD-Displays mit einem holografischen Glas, welche teilweise zusätzlich mit einer integrierten Multi-Touch-Funktionalität ausgestattet sind. Einen Prototypen dieser Technologie hat Intel 2010 mit dem Digital Signage-Konzept für „Connected-In-Store-Experience“ vorgestellt.

Doch auch Augmented Reality-Applikationen stellen letztendlich nur eine Übergangslösung dar, zumindest solange sie weitestgehend in den Zugangsgeräten der Endanwender liegen.

Erwähnenswert, obgleich noch nicht für E-Commerce Business Modelle angewendet, sind eigenständige Hologramm-Technologien, die ohne holografisches Glas auskommen. Wer die Obama-Wahl auf CNN verfolgt hat, konnte den wohl weltweit ersten holografisch dargestellten Reporter im Studio bewundern (http://gizmodo.com/5076663/how-the-cnn-holographic-interview-system-works).

Wer glaubt, Hologramm-Technologien sind pure Science Fiction, dem sei gesagt, die Preise für diese Technologien sinken so rapide wie sich die Technologie weiter entwickelt. Hologramm-Kabinen sind bereits jetzt für einen niedrigen fünfstelligen US-Dollar-Betrag zu kaufen.


Das Einkaufszentrum der Zukunft

Die zeitlich überschaubare Zukunft ist eine hybride Mischung aus Augmented Reality, virtualisierten Gegenständen, Hologrammen und 3-D-Druckern. Jede dieser Technologien ist bereits heute im Einsatz.

Im Einkaufszentrum der Zukunft werden wir keine Kleidungsständer in überfüllten Räumen vorfinden. Das Einkaufszentrum der Zukunft ist vor allem eines: ein globales Social Shopping-Event. Dabei verbinden sich lebensgroße Displays, die in Echtzeit Hologramme mit realer oder virtueller Kleidung zugleich mit den realen Begleitern im Shopping-Center als auch mit den Freunden in Social Networks teilen. Ansichtsexemplare der Kleidung stehen lediglich aus haptischen Gründen zur Verfügung.

Wesentlicher Motor des hybriden Social Shopping-Events ist der Austausch über die zu kaufende Ware. Der Ort der Events bekommt dabei eher ein Caféhaus- oder Party-Charakter, in dem reale und virtuelle Welt ineinander übergehen.

Die große Chance: Im Einkaufszentrum an der Düsseldorfer Kö kaufen zukünftig gemeinsam Menschen aus Berlin, London, Mumbai und New York. Real und virtuell. Online und offline.


Literatur

http://virtualeshopping.com
http://www.mvm.com
http://www.zugara.com/augmented-reality/e-commerce
http://www.facecake.com
http://gizmodo.com/5076663/how-the-cnn-holographic-interview-system-works881