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Beeindruckende Marktprognose für Handyspiele

Bis 2012 könnte sich der Umsatz in Europa zumindest verdoppeln / eco legt erste Ergebnisse seiner Trendumfrage "Mobile Entertainment" vor
Köln, 6. Januar 2009 - Beinahe unbemerkt haben sich mobile Entertainment-Angebote zu einem Riesenmarkt entwickelt. "Bisher gehen nur Brancheninsider davon aus, dass es sich dabei um revolutionäre Änderungen handelt, mit denen sich eine Menge Geld verdienen lässt. Insbesondere die Mobile Games haben einen großen Sprung nach vorne gemacht und werden die künftige Entwicklung der gesamten mobilen Anwendungen nachhaltig beeinflussen", prognostiziert Dr. Bettina Horster, Vorstand der VIVAI AG und Leiterin des AK M-Commerce bei eco. Die Umsätze mit Handyspielen in Europa liegen zurzeit bei rund 2,4 Milliarden Euro. Bis im Jahr 2012 könnten sie sich verdoppeln. Zumindest ist das die Ansicht von knapp der Hälfte der befragten Fach- und Führungskräfte aus der Telekommunikationsbranche, deren Meinung der eco Verband der deutschen Internetwirtschaft im Herbst des gerade vergangenen Jahres in einer Expertenumfrage* ermittelt hat.


19 Prozent vertreten die Ansicht, dass sie sich sogar verdreifachen werden. "Insgesamt sehen also fast siebzig Prozent im Markt für Handyspiele ein immenses Wachstumspotenzial. Mobilfunkbetreiber, Hersteller - aber auch die Spieleindustrie haben damit ein neues Pferd, auf das sie setzen können. Kaum zu glauben, dass die mobilen Spiele die mobile Musikangebote mit viel mehr Dynamik schlagen", kommentiert Dr. Bettina Horster. Rund 21 Prozent denken, dass die Umsätze in etwa gleich bleiben. An einen Rückgang glaubt kaum jemand: Nur sechs Prozent gaben an, dass nach ihrer Meinung der Markt wieder auf 1,5 Milliarden Euro "schrumpfen" wird.


Unentschieden sind die Branchenexperten, was die Frage angeht, inwiefern Handyspiele in Zukunft unser Leben beeinflussen werden. "Es ist aber bemerkenswert, dass ein Viertel der Befragten davon ausgeht, dass die Mobile Games gleichberechtigt neben anderen Spielformen wie PC oder Konsole stehen werden", so Dr. Bettina Horster weiter. 33 Prozent sind sich sicher, dass zumindest die Bedeutung von Handyspielen zunehmen wird und sie zum gesellschaftlichen Faktor reifen. Knapp ein Drittel vermutet, dass sie ihr Nischendasein beibehalten und weiterhin hauptsächlich dazu dienen, Wartezeiten zu überbrücken.


Den größten Schub werden Mobile Games nach Ansicht der Fachleute durch neue Spiel- und Vernetzungsmöglichkeiten erhalten. 67 Prozent meinen, dass Innovationen wie Touchscreen, Joystick oder die Möglichkeit, freihändig zu spielen, für den Durchbruch sorgen. Sechzig Prozent** sagen, Spielecommunities sind der größte Treiber. Eine eher untergeordnete Rolle spielen technische Aspekte wie größere Bandbreiten (25 Prozent) oder mehr Speicherplatz auf dem Handy (acht Prozent).


* In persönlichen Gesprächen wurden insgesamt 52 Personen befragt; die Ergebnisse spiegeln die Stimmung in der Branche wider.
** Bei dieser Frage waren Mehrfachnennungen ausdrücklich erwünscht.


eco (www.eco.de) ist seit über zehn Jahren der Verband der Internetwirtschaft in Deutschland. Die mehr als 400 Mitgliedsunternehmen beschäftigen über 250.000 Mitarbeiter und erwirtschaften einen Umsatz von ca. 45 Mrd Euro jährlich. Im eco-Verband sind die rund 230 Backbones des deutschen Internet vertreten. Verbandsziel ist es, die kommerzielle Nutzung des Internet voranzutreiben, um die Position Deutschlands in der Internet-Ökonomie und damit den Wirtschaftsstandort Deutschland zu stärken. Der eco-Verband versteht sich als Interessenvertretung der deutschen Internetwirtschaft gegenüber der Politik, in Gesetzgebungsverfahren und in internationalen Gremien.


Weitere Informationen: eco Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V., Lichtstr. 43h, 50825 Köln, Tel.: 0221/700048-0, E-Mail: info@eco.de, Web: www.eco.de

PR-Agentur: Team Andreas Dripke, Tel.: 0611/97315-0, E-Mail: team@dripke.de
Über eco Verband der Internetwirtschaft

Der Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V. ist Interessensvertreter aller Unternehmen, die mit oder im Internet Wertschöpfung betreiben.