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Über drei Viertel der Internetnutzer interessieren sich für Entertainment-Produkte

AGOF Branchenbericht Entertainment (if 2010-II): Im Netz spielt die Musik
Frankfurt, 8. November 2010. Wenn es um Entertainment-Produkte geht, ist das Netz zum unverzichtbaren Kommunikations- und Distributionskanal geworden, auch beim anstehenden Weihnachtsgeschäft. Das zeigt der neueste Branchenbericht „Entertainment“ der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung (AGOF): Mehr als drei Viertel der Internetnutzer, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben (79,3 Prozent, 39,42 Millionen) interessieren sich für Entertainment-Produkte wie beispielsweise Computer- und Videogames, Musik-CDs, Eintrittskarten oder Filmen auf DVDs oder haben dazu schon einmal Informationen online recherchiert (79,2 Prozent, 39,34 Millionen). Und über die Hälfte (56,8 Prozent, 28,22 Millionen) hat diese Produkte in den vergangenen 12 Monaten im Internet gekauft.


Zunehmende Digitalisierung rund um Entertainment-Produkte macht den Marketing-Kanal Online für die Branche unverzichtbar

Da viele Entertainment-Produkte in einem engen Zusammenhang mit der Computer- und Online-Welt stehen, spielt das Internet als Informations- und Transaktionsmedium eine wichtige Rolle. Immer mehr Spiele, Filme oder Musikstücke werden direkt über das Internet als kostenpflichtige Downloads bezogen, darüber hinaus erwerben immer mehr Menschen Eintrittskarten zu Konzerten oder für Theaterveranstaltungen im Internet.
Damit wird das Internet zu einem unverzichtbaren Marketing- und Vertriebskanal, besonders für die Entertainment-Industrie. Es ermöglicht den zielgerichteten Dialog mit Interessierten und potenziellen Kunden, die zudem unmittelbar in der Orientierungs- und Entscheidungsphase werblich angesprochen werden können.
Und das in einer äußert attraktiven Zielgruppe: 77,4 Prozent der online vertretenen entertainmentaffinen Zielgruppen gehören zur werberelevanten Personengruppe der 14- bis 49-Jährigen. Und 30,3 Prozent der entertainmentaffinen User verfügen mit einem monatlichen Haushaltsnettoeinkommen von über 3.000 Euro über eine starke Kaufkraft.
Gleichzeitig kann über das Netz der zunehmende Digitalisierungsprozess und die damit zusammenhängende Kommerzialisierung von Unterhaltungsangeboten unter Wahrung der jeweiligen Rechte unterstützt werden.


Der Branchenbericht Entertainment basiert auf den Daten der internet facts 2010-II und zeigt die online anzutreffenden Potenziale für die Entertainment-Branche – und zwar in punkto Produktinteresse, Online-Informationssuche, Online-Kauf sowie Online-Information UND Online-Kauf. Unter dem Oberbegriff Entertainment-Produkte wurden dabei die Produkte Computer- und Videogames Eintrittskarten für Kino, Theater, Konzerte, Sportveranstaltungen etc., Filme auf DVDs, Videos, Musik-CDs sowie gebührenpflichtige Musik-/Film-Downloads aus dem Internet zusammen gefasst.
Basis für den Branchenbericht ist der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Online-Nutzer, d.h., Personen, die das Internet innerhalb der letzten drei Monate mindestens einmal genutzt haben. Der WNK umfasst für die internet facts 2010-II 49,68 Millionen der deutschsprachigen Wohnbevölkerung in Deutschland ab 14 Jahren, das entspricht 70,5 Prozent dieser Grundgesamtheit, die aus 70,51 Millionen Menschen besteht.


Unter http://www.agof.de/branchenberichte stehen der Branchenbericht „Entertainment“ sowie eine Präsentation mit allen Grafiken und ein komprimierter Tabellenband zur Verfügung.

Über AGOF - Arbeitsgemeinschaft Online-Forschung

Die AGOF hat sich zum Ziel gesetzt, Werbung im Internet transparent zu machen