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Mobile Gaming: ein weltweites Thema, das von Land zu Land unterschiedlich ist

Mobile Gaming: ein weltweites Thema, das von Land zu Land unterschiedlich ist

Berlin, 11. April 2005. Das weltweite Thema “Mobile Gaming” wächst zunehmend und entwickelt sich doch in den einzelnen Ländern ganz unterschiedlich. Das sind die Ergebnisse der aktuellen Marktanalyse, die Buongiorno Vitaminic, einer der weltweit führenden Produzenten und Lieferan-ten von Multimedia Spielen für Handys, jetzt bekannt gab.

Buongiorno Vitaminic ist in 22 Ländern als Service- und Contentlieferant für Mobilfunkbetreiber sowie als Anbieter für Endkonsumenten tätig. Allein im Jahr 2004 hat das Medienunternehmen 276 neue Spiele-Titel, von 86 verschiedenen Marken, herausgebracht. Die Spiele wurden direkt in acht Sprachen (Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Katalanisch, Chinesisch und Türkisch) übersetzt. Die Adaption und technische Kontrolle lag in den Händen von internatio-nalen Softwarehäusern.

Die weltweite Größe des Spiele Marktes wird auf einen Wert von 2 Billionen US-Dollars ge-schätzt .

In Europa gibt es eine deutliche Trennung in der Zielgruppe der Spieler. Hier wurden zwei ver-schiedene Kategorien definiert: „Fanatiker“ und „Gelegenheitsspieler“.
Die „Fanatiker“ sind Teenager im Alter von 17-18 Jahren, deren Handys zwar zumeist veraltet sind, die aber dennoch versuchen, die modernsten und hochwertigsten Spiele darauf zu spielen – auch wenn die Grafikauflösung schwach und die Hörauflösung schlecht ist. Die „Gelegenheits-spieler“ umfassen Personen, die über 30 Jahre alt sind und die neuesten Handymodelle besitzen. Sie laden sich meist Spiele herunter, bei denen sie an ihre Jugend erinnert werden (Pacman, Space Invader, Tetris, etc.) oder “Sexy Games”, die sie dann in ihrer knappen Freizeit spielen.

Nach Analyse der einzelnen Ländermärkte lassen sich folgende Aussagen treffen:

Deutschland: Der Großteil der deutschen Handynutzer besitzt die neuesten Handymodelle und der Java Game Markt zählt zu einem der profitabelsten in Europa. In Deutschland werden viele verschiedene Spiele angeboten. Besonders gefragt sind Spiele mit erotischem Inhalt (Manga/ A-nime und Strip-tease) sowie die, die einen Realitätsbezug zu erfolgreichen TV Sendungen (z. B. Die Nibelungen) aufweisen.

Italien: Der italienische Markt steht „Mobile Gaming“ sehr offen gegenüber. Hier gibt es Spiele, die in anderen europäischen Ländern überhaupt nicht existieren. Die nationalen Mobilfunkanbie-ter investierten bereits in den Jahren 2003 und 2004 und erhielten signifikante Einnahmen – auch wenn das Geschäft derzeit etwas stagniert.

Großbritannien: Die Briten nutzen die topaktuellste Technologie. Favoriten bei den Spielen sind: Fahrsimulatoren und Spiele, die mit Sport zu tun haben Der britische Java Game Markt hat das höchste Verkaufsvolumen in Europa, obwohl die Spiele für den Endkonsumenten hier am teuers-ten sind (ca. 6 Pfund im Vergleich zu 4 Euro in anderen europäischen Ländern).

Frankreich: Der französische Markt ist von den Experten einstimmig als der Markt mit der ge-ringsten Downloadanzahl von Spielen bestimmt worden. Die Franzosen sind kaum interessiert an dem „Entertainment“ Potential ihres Handys und selbst der Preis, der mit 3 Euro pro Spiel der niedrigste in Europa ist, kann sie nicht überzeugen. Es ist ein Widerspruch in sich, denn in Frank-reich sitzen die führenden Spiele Häuser (Gameloft, Digitalbridges und Infusio).

Spanien: Spanien steht aus zwei Gründen hinter Großbritannien auf Position zwei bezüglich des Download Volumens: 1) Die Endkonsumenten Preise sind mit 3 Euro pro Spiel niedriger als in den meisten anderen europäischen Ländern.
2) Die Mobilfunkanbieter unterstützen den Spiele Markt mit beträchtlichen Werbeanzeigen.

Noch unterentwickelte Länder: Südafrika, Mexiko und die Türkei gelten als die neuen Länder, in denen der Java Game Markt schon stark ist und kontinuierlich wächst. Die Anzahl von Downlo-ads ist in diesen Ländern sehr hoch im Vergleich zu Europa.

China: In China gibt es ein großes Marktpotential, das aber durch Schwierigkeiten mit den loka-len Mobilfunkanbietern behindert wird.

Ein weiteres Land, das interessantes Potential bietet, ist die Schweiz. Obwohl die Anzahl der Spieler dort gering ist, ist der schweizerische Java Game Markt sehr profitabel. Gründe hierfür liegen in einem hohen Preis (ca. 10 CHF/ 6,50 Euro pro Spiel) sowie einer relevanten Anzahl von „Heavy Usern“.


Informationen über Buongiorno Vitaminic SpA
Buongiorno Vitaminic SpA (Italien, Nuovo Mercato Börse Mailand techSTAR, ticker: BVIT) ist ein führendes europäi-sches Medienunternehmen für die Konzeption, Realisierung und / oder Aggregation sowie Distribution von Multimedia-Inhalten. Kernbereiche sind dabei vor allem Entertainment-Services über E-Mail und Mobiltelefon. Außer in Europa (Deutschland, Italien, Großbritannien, Spanien, Frankreich und Österreich) und Latein Südamerika (Mexico) ist Buon-giorno Vitaminic seit kurzem auch mit einer Niederlassung in den USA (Florida) vertreten. In vielen anderen Ländern wie Portugal, Schweiz, Griechenland, Polen, Kroatien, Kuwait, dem Mittleren Osten, Südafrika und Australien ist das Medienunternehmen durch Vertriebspartnerschaften mit führenden Mobilfunkanbietern tätig. Im Jahr 2004 stieg der Konzernumsatz auf 81,1 Mio. Euro und lag somit 54% über dem Umsatz des Geschäftsjahres 2003 (52,67%). Der kon-solidierte Ebitda erhöhte sich gegenüber dem Vorjahr (518.000 Euro) um rund das Zwölffache auf 6,2 Millionen Euro. Buongiorno Vitaminic ist in zwei Geschäftsfeldern tätig: Digitale Marketing-Services und Mehrwert-Services für die Nut-zer von fester und mobiler Telefonie (Consumer-Services). Die Synergien zwischen beiden Geschäftsbereichen wirken sich positiv auf den bereitgestellten Content für das digitale Marketing sowie das technische Know-how der ca. 400 Buongiorno Mitarbeiter aus 18 Ländern aus
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Über Buongiorno Marketing Service Deutschland GmbH

Buongiorno ist ein führendes Unternehmen im Bereich Digital Entertainment und eine der ersten weltweiten Gruppen im Bereich mobiler Mehrwertdiens