Die Entzauberung des Metaverse
Fachbeitrag von Philipp Walter, CEO Gamers Academy und Simon Graff, CEO For Real?!
Zum Metaverse gibt es viele Meinungen und Haltungen. Unter diesem Begriff subsumieren sich Erlebnisse, die bereits seit vielen Jahren in ähnlicher Form bekannt sind. Der Gaming-Sektor, bildet das gut ab: Dort verbringen Millionen Menschen täglich ihre Zeit in nicht-anlogen Welten. Wenn es jedoch um „das Metaverse“ im Speziellen geht, reagieren viele mit einer gewissen Zurückhaltung. Ein großes Problem dabei ist, dass oft nur die gleiche Fach-Bubble miteinander redet. Technologieunerfahrene erhalten nur schwer Zugang zu den Möglichkeiten, die sich mit einem Voranschreiten ins Web 3.0 offenlegen.
„Das Metaverse“ wächst bereits als wesentlicher Teil der nächsten Iterationsstufe des Internets an. Wer kein Freund des Begriffs Metaverse ist, der muss dennoch anerkennen, dass der Ausbau des Internets in den letzten Jahrzehnten zu massiven Lebensveränderungen bei allen führte. „Always-on!“ lautet die Devise. Doch wie stellt sich die Gesellschaft das Internet der Zukunft vor? Welche Devices kommen in den Gebrauch? Und wie lassen sich attraktive Use Cases und Relevanz für Nutzenden schaffen; denn im Zentrum sollte stets der/die Endkonsument:in stehen.
Auf attraktive User Journeys kommt es an
Es wird vermutlich kein geeintes Metaverse geben. Bereits jetzt arbeiten unterschiedliche Technologie-Hersteller wie Microsoft, Meta und Apple an ihren ganz eigenen, konkurrierenden holistischen Lösungen des spatial computings. Die Meta-Abteilung Reality Labs gibt Milliarden US Dollar aus, um ständig neue Anwendungen zum Metaverse zu entwickeln. Meta Horizon Worlds ist dabei nur ein Teilelement. Solchen Unternehmen geht es aber nicht um einzelne Anwendungen, sondern darum, die nächste Computerplattform zu erobern. Das gilt für Meta genauso wie für Microsoft, Apple und andere. Ein Ziel dieser Technologiegiganten muss die Idee davon sein, etwas Nachhaltiges gemeinsam bauen zu wollen. Schon immer gab es Angebote und Bemühungen, neue kreative Welten darstellen. Der Wunsch vieler digitaler Anwender:innen ist es, virtuell weg von Fleisch und Blut zu kommen – neben dem physischen Abbild suchen sich Leute immer eine Möglichkeit, sich auch digital auszuleben und in spannende Welten einzutauchen. Mitreißender User Journeys und echte Markenbindung ist hier key.
Was wir am Beispiel Roblox und digitaler Fashion lernen können
Games- und Spieleplattformen wie Roblox, Minecraft, Fortnite oder Second Life verbinden Technologien wie VR mit einem Dezentralisierungsgedanken und E-Gaming. Das animiert zu weit mehr als bloßem Zeitvertreib. Fortnite und Roblox avancieren zu soziokulturellen Digitalisierungsphänomenen mit gigantisch großen Communities, in denen sich auch Brands und Unternehmen positionieren. Auf diesem Weg setzt Roblox sehr viel Geld mit virtuellen Gütern um und verzeichnet über 200 Mio. monthly active User. Und selbst das als viel zu früh verschriene Second Life hat heute noch mit über 800.000 monthly active User (MAU) mehr aktive Nutzer:innen als alle Kryptoplattformen zusammen.
Auch anhand der über Roblox vermarkteten Fußballtrikots unterschiedlicher Vereine wie Manchester City zeigt sich, welche namhaften Brands der Bekleidungsindustrie früh auf NFTs und Web 3.0 setzen. Der Hersteller The Fabricant, ein dezentralisiertes, digitales Modehaus, das über seine NFT-Co-Creation-Plattform The Fabricant Studio die Garderobe des Metaverse erstellt, schreibt erste Metaverse-Erfolgsgeschichten. Ganz sport-spezifisch gesellt sich seit Kurzem auch Fancurve hinzu, um das Thema „digitale Fashion” im Sport anzugehen – enorme Marktpotenziale sind abzusehen.
Das Web 3.0 schafft neue Märkte: Kleidung auf Knopfdruck
Influencer:innen wollen neu geschaffene Märkte im Metaverse unterstützen. In der Welt der Social Media lässt sich virtuelle Mode quasi als Filter einstellen. Menschen machen das, weil sie gesehen werden wollen. Mode übernimmt seit jeher vielfältige Funktionen: Personen tauschen sich darüber aus, Mode dient der Selbstdarstellung und ist Ausdruck von Emotionen und Gefühlen. Und plötzlich erfährt Mode eine weitere Funktion im rein digitalen Gebrauch: Kleidung auf Knopfdruck, die digital wie ein individueller Filter die eigene Persönlichkeit erweitern kann. Social Media Plattformen wie Instagram stellen das Vehikel dar und sind längst zum virtuellen Raum mutiert. Dort existieren die Abbilder der Realität. Der Discovery-Gedanken macht virtuelle Welten erst so richtig attraktiv. Wichtig bleibt dabei, die richtigen Zielgruppen zu erschließen. Es ist nicht zwingend entscheidend, ältere Generationen davon zu überzeugen, dass sie sich ab sofort all ihre Mode nur noch als NFTs kaufen sollen. Zielgruppenspezifisches Marketing und Target orientierte Anwendungsbeispiele sind viel wertvoller.
Nicht jeder muss ein eigenes Metaverse Stadion bauen!
Statt nur übers Metaverse zu reden, sollten Interessiere das Metaverse leben: Also sich hands-on in neue Situationen stürzen. Selbst etwas spielen, selbst einen Controller in die Hand nehmen oder ins Metaverse eintauchen. Nicht nur drüber reden, sondern es auch machen!
Für Unternehmen bietet das Metaverse endlose Fläche, Produkte und Services virtuell erlebbar zu machen. Brands, die auf neue Designs und mutige Konzepte der Produktvorstellung setzen, heben sich von der Masse ab und überzeugen. Um als Brand nachhaltig ins Bewusstsein potentieller Kund:innen zu gelangen, müssen Vertriebswege revolutioniert und neu gedacht werden. Das Metaverse bietet alles, um solche neuen Wege zu gehen. Klein anfangen heißt die Devise. Erste Schritte in neue virtuelle Welten wagen. Es muss nicht jeder gleich ganze Bühnen wie das Etihad-Stadion bauen. Wer aufhört, dass Metaverse bloß zu benennen und beginnt, die nächste Generation des Internets mitzuerleben, ist auf dem richtigen Weg.